الألعاب الإلكترونية تتفوق على الموسيقي والأفلام!
أظهرت إحصائيات مذكورة في تقرير SuperData إلى أن إيرادات الألعاب الإلكترونية تجاوزت إيرادات عالمي الموسيقي والأفلام مجتمعين!
وقد أشار التقرير إلى أن عوائد الألعاب الإلكترونية بلغت 160 مليار دولار تقريباً عام 2020، في حين بلغت عوائد صناعة الموسيقي حول العالم 19 مليار دولار أمريكي، والسينما 42 مليار أمريكي تقريباً لنفس العام.
وهناك عدد كبير من الأسباب التي دعمت هذه الطفرة الكبيرة في عالم الألعاب الإلكترونية أبرزها بالتأكيد الانتشار الكبير لأجهزة الجوال والأجهزة اللوحية كذلك.
وينعكس هذا جلياً في أن ألعاب الجوال تقريباً تمثّل النصف من سوق الألعاب الرقمية حينذاك، رقم ارتفع حتى أكثر منذ ذلك الحين، وحينها، بلغت إيراداتها 86 مليار دولار أمريكي تقريباً.
وتشير الإحصائيات إلى أن سوق الألعاب الرقمية من المتوقع أن يصل إلى 250 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2027 القادم، ارتفاعاً من 196 مليار دولار أمريكي متوقعة خلال 2024.
تتميز الألعاب الرقمية أنها تخلق حالة من حالات التفاعل الشخصي مع اللاعب، الأمر الذي لا توفره وسائل الترفيه الأخرى مثل الأفلام أو الموسيقي.
والألعاب الإلكترونية تشهد طفرة كبيرة هي الأخرى في العالم العربي هذه الأيام، وتتنوع فئاتها بشكل كبير ما بين ترفيهي بسيط وألعاب قتال وإثارة وحتى ألعاب المراهنات.
ألعاب المراهنات غالباً ما تكون متاحة عبر مواقع الكازينو أون لاين مثل موقع هاز كازينو والذي يقدّم باقة كبيرة من الألعاب المميزة مثل ألعاب البوكر والروليت والباكارات والبلاك جاك.
كل لعبة من هذه الألعاب تخاطب شقاً مختلفاً في الشخصية، فلعبة الروليت على سبيل المثال تخاطب الجزء المغامر حيث تعتمد بشكل كامل على الحظ والتخمين.
أما لعبة البلاك جاك فهي لعبة من أشهر الألعاب الورقية في الوطن العربي، وتعرف بعدة أسماء، وقواعدها بسيطة للغاية حيث يفوز فيها اللاعب الذي يستطيع أن يكوّن مجموع أوراق 21.
أما لعبة البوكر فهي أكثر تنافسية وهي تحتاج لمعرفة كافة المجموعات الرابحة وبالطبع تنطوي على بعض الخداع، ولهذا اشتهر عن اللعبة هذا المصطلح “Poker Face”.
تطور قطاع الترفيه بالمملكة العربية السعودية
وضعت المملكة قطاع الترفيه في قائمة اهتماماتها في رؤيتها 2030 للمملكة، والتي تهدف بالأساس لتنويع الاقتصاد السعودي وتوفير مصادر متنوعة للدخل للمملكة بجانب النفط.
والشعب السعودي من بين الشعوب الأكثر إنفاقاً على السياحة الخارجية، حيث أشارت تقارير إلى أن إنفاق الشعب السعودي يبلغ 740 مليار ريال سنوياً، وهو ما يعادل 197 مليار دولار أمريكي!
وعليه، فقد خططت المملكة أن تضخ قدراً كبيراً من الاستثمارات في هذا القطاع بغية تحقيق عوائد استثمارية ومساهمات في الناتج الإجمالي المحلي تبلغ 4.2% بحلول 2030.
كما تستهدف المملكة أيضاً أن يساهم القطاع الترفيهي في توفير قرابة نصف مليون فرصة عمل للشعب السعودي حتى هذه الفترة.
تخطط المملكة لإنفاق قرابة 267 مليار ريال سعودي على القطاع الترفيهي. وقد بدأت المملكة الطريق منذ عام 2016 حيث أنشأت الهيئة العامة للترفيه يرأسها تركي آل الشيخ.
ومنذ إنشائها، منحت الهيئة قرابة 2189 ترخيصاً لشركات وكيانات في القطاع الترفيهي، كما بلغ عدد الشركات العامة بالقطاع الترفيهي داخل المملكة 2500 شركة.
وقد أتت هذه المجهودات ثمارها بدون شك، حيث أصدرت الهيئة العامة بعض البيانات الكاشفة عن اهتمام الشعب السعودي بالفعاليات الترفيهية التي تقيمها المملكة.
فقد أظهرت الإحصائيات أن 90% من إجمالي سكان المملكة قد شهد أو زار أحد أماكن الفعاليات أو المواسم الترفيهية المقامة بالمملكة العربية السعودية.
والأمر حقق طفرة كبيرة أيضاً بين زوار المملكة من الوافدين العرب والأجانب، حيث أظهرت الإحصائيات أن 36% من الوافدين قد شهدوا إحدى هذه الفعاليات.
وقد نجح موسم الرياض الشهير المقام في المملكة العربية السعودية في اجتذاب 17 مليون زائراً منذ إقامته للمرة الأولى وحتى آخر شهر أكتوبر الماضي
طفرة متوقعة في إيرادات أنشطة الترفيه
نشر موقع أرقام المتخصص في عالم الاقتصاد حيث ينشر تحاليل مالية عن الأسواق المالية الشهيرة تغطّي كافة المؤشرات المالية والشركات وعمليات الاكتتاب كذلك، تقريراً بشأن التطور المرتقب لصناعة الترفيه حول العالم.
وقد أشار التقرير إلى أنه من المتوقع أن ترتفع إيرادات صناعة الترفيه خلال العام بواقع 3.9% على أساس سنوي للخمس سنوات المقبلة.
وقد أرجع الموقع السبب وراء هذه الطفرة إلى النمو الكبير الذي تحققه الإعلانات الرقمية والفعاليات المختلفة للبث المباشر سواء للأحداث الرياضية أو الحفلات الموسيقية.
وقد توقّع الموقع أن تصل صافي إيرادات صناعة الترفيه حول العالم إلى 3.4 تريليون دولار أمريكي بحلول عام 2028، وهو ارتفاع كبير عن إيراد 2023 والذي بلغ 2.8 تريليون دولار أمريكي.
كما توقّع التقرير أن تشهد عوائد مبيعات الإعلانات الرقمية طفرة كذلك لتصل إلى تريليون دولار أمريكي بحلول عام 2026، وهو ما يشكّل ما هو كثر من نصف النمو المتوقع لإجمالي إيرادات صناعة الترفيه في الخمس سنوات القادمة.
وبالطبع أشار التقرير إلى أن القطاع الأكثر نمواً في عالم الترفيه بشكل عام هو قطاع الألعاب الرقمية والإلكترونية، حيث توقّع أن تتجاوز مبيعات هذه الألعاب 300 مليار دولار أمريكي بحلول عام 2028.